역사

과정명 BioQUEST 컨소시엄은 1986 년에 시작되었다. 원래의 아이디어에 대한 BioQUEST 존 R. Jungck, Beloit 대학 생물학과 교수와 닐스 미 피터슨, 심장 소프트웨어의 CEO에 의해 잉태됐다. 생물학을 공부하기 위해 "3P"접근 방법에 관한 기사 (문제, 문제 해결 포즈, 그리고 피어 설득) 저널 아카데믹 컴퓨팅 분야에서 1988 년에 등장했다.

최초의 주요 자금 Annenberg / CPB 프로젝트에 의해 애플 컴퓨터사 재단 미생물학 및 생물 교육 센터 - 매디슨 위스콘신 대학에서 추가 지원과 함께 제공했다. 이 지원 Jungck과 피터슨 생물학, 교육자, 과학 교육 연구원의 컨소시엄을 조립하고, 활성화 BioQUEST 매킨토시 컴퓨터 과학자들이 12 개의 각기 다른 소프트웨어 모듈과 다른 모듈 5 기존 컴퓨터 소프트웨어, 모두 통합과 관련된 기본적인 교육 철학을 기반으로 개발했다. 로 BioQUEST의 3P, 해결, 문제 포즈를 수사 생물학 - 문제와 설득이 철학, 짧은에 알려지게되었다.

the Annenberg / CPB 프로젝트에서 초기 자금 1990년 8월 31일에 종료 시간의 3 년 기간 동안의 프로젝트를 지원합니다. 대형 - 규모의 필드 테스트 및 4 - 1990년 1991-50 2 년제 대학 및 대학과 고교 등을 통해 2 시에 위치한 - 실시됐으며 미국. 컨소시엄 회원으로 개정하고 모듈 정제된, 해당 게시자에 대한 검색을 시작했다. 필드 테스트는 1992 년 개정된 모듈의 추가가 발생했습니다.

이 아카데믹 소프트웨어 개발 그룹 차드 McDaniel으로 향하고 - 컬리지 파크 소재 매릴랜드 대학에서 콤팩트 디스크 형식으로 게시할 BioQUEST 도서관 선정됐다. the BioQUEST 도서관의 초판 1993년 6월 4일 릴리스되었습니다. 새로운 버전을 계속 출판되고있다.

리뷰 3 단계 과정에 대한 자세한 설명은 문서의 BioQUEST 도서관의 현재 버전에 포함된에서 찾을 수있습니다.

소프트웨어 개발 필드 테스트 기간 동안, 수많은 BioQUEST 교과 컨소시엄 워크샵과 프레 젠 테이션을 실시했다. 이 워크숍의 목적은 교사와 다른 동료와 함께 학습하는 3P의 접근 방식을 공유하는, 그리고 효과적인 도구로 어떻게 소프트웨어 생물학 - 중등 학교 교원을 보조하거나 게시하는 과정에이 방법을 구현할 수 있도록 서비스를 시연했다. 워크샵 BioQUEST는 교과 과정의 개혁 노력을 동반 BioQUEST 사회의 구현을 문제 해결의 중요한 수단으로 기능하는 것을 계속한다.

1991년 BioQUEST의 봄 국립 과학 재단에서 자금 지원을받은 프로그램 : 학부 교과 과정 및 교과목 개발 공학, 수학 및 과학, 부여 번호를 사용 - 9150656 인디애나. 기금 1992년 6월의 작문 워크숍은 우리에게 우리의 첫 BioQUEST 교과 과정 개발을 실시합니다. 이 글을 쓰는 워크샵의 목적은 아이디어를 공유 학부 교수진의 선택 그룹에 대한 교과 과정이나 학습 도구를 개발하고, 활동, 그리고 입문 및 비 - 전공 학부 수준의 생물학을 토대로 자료를 작성 과정은 3P의 시간을 제공하는 것이었 . 컨퍼런스 참가자들은 소규모 작업 그룹으로 선택의 콘텐츠 영역에서 다음과 같은 범주에 교과 과정 자료를 개발하는 휴식했다 :

* 기존 BioQUEST 소프트웨어를 사용하여 활동
* 활동 이외의 소프트웨어를 사용하여 - BioQUEST
* 컴퓨터가 필요한 활동은하지
대형 강의는 상황에서 사용할 수있습니다 * 활동

BioQUEST 국립 과학 재단의 전문 학사 과정 및 교과 과정 개발 프로그램에서 권한을 부여받은 번호를 사용을 통해 지원을 지속 - 9155885 the BioQUEST 학습 도구 개발 프로젝트에 대한. 이 프로젝트의 목적을 홍보 :이었다 1) 교과 과정과 학습 자료 개발, 2) 자료를 전달하고 3) 설립 및 생물학 간의 가능한 통신 네트워크의 유지 관리, 과학 교육자, 소프트웨어 개발자, 및 기타 관심있는 개인.

이 두 번째 여름을 개발 워크샵 6월 5일에서 13일까지, 1993 Beloit 대학에서 열렸다. 30 - 7 교수진이 워크샵에 참석했다. 참가자는 초대의 2 - 3 분의 가르침에 BioQUEST 3P의 접근 방식의 구현을 어드레싱과 생물학의 학습 및 컴퓨터 도구 및 학부 생물 교육에서 시뮬레이션의 사용에 대한 전망과 함께 재료와 아이디어를 개발했다.

이 워크숍의 초점은 생태와 진화의 분야였다. 개발 2과 4의 다양성에 관심을 가진, 올해 학부 캠퍼스 클래스 크기, 실습실 및 컴퓨터 장비 및 소모품, 학생 평가의 가용성과 같은 문제가 발생하고 현실 세계에 관한 문제에 양도했다. 참가자들은 그들의 작업은 상당한 시간, 에너지 및 그 교과 과정의 혁신과 개혁과 관련된 비용을 줄일 수 있다고 느꼈다.

나머지 한 - 참석자의 3 분의 1은 주로 어디에 소프트웨어 도구 및 시뮬레이션 학부 생물학의 가르침을 향상 콘텐츠 영역에서 새로운 프로젝트의 개발을 시작과 함께 우려하고있다. 참가자들은 이러한 새로운 사업을 수립 프로젝트의 범위를 계획하고 프로젝트 작업에 대한 타임 협상을 벌였다.

1994 년 4 월에, 2 - BioQUEST 교과 컨소시엄 년 국립 과학 재단의 부문 학사 교육, 학사 과정 및 교과 과정 개발 프로그램의 지속적인 권한을 부여 받았다. 이 기금에 6월 18일에서 26일까지 Beloit 대학에서 개최되는 제 3의 여름 개발 워크숍을 활성화 4가 6월 17일부터 26일까지, 1995이 개최되었습니다.

제 3 차 워크숍 커리큘럼 개발과 유전학 및 분자 생물학에서 학습 도구에 초점을 맞췄다. 40 - 5 개 대학, 대학과 지역 사회 대학 교수,이 워크숍에 참석했다.

제 4 회 워크샵을 20으로 제한됐다 - 4 참가자 협력 학습, 피어 검토 "에 초점을 맞춘, 생물 교육과 설득". 협동 학습 (존스 홉킨스 보도 자료 1993), 고등 교육 협력 학습에 케네스 한 Brufee의 책, 모든 참가자에 대한 사전 워크숍 독서를 필요로했다.

워크숍 참가자들은 워크숍에서 BioQUEST 도서관 3 단계 절차를 검토하고 개정 또는 BioQUEST 노트에 자신의 성장에 적합한 자료를 제출하는 시점에 개발되기 시작하는 옵션이있습니다.

또한, 각 참가자가 보급하는 과정에서하거나, 현지 작업장, 또는 학술지에 제출하기위한 문서를 작성하여 프레 젠 테이션을 실시 컨벤션 역할을 요구합니다. 보급으로이 접근법은 과학, 교육의 광범위한 지역 사회의 다양한 시간에 도달하고, 컴퓨터 과학을 도와줍니다.

요약하면, BioQUEST 교과 과정 컨소시엄의 주요 기능을 공유하는 개인, 배포에 대한 국가의 역할을 제공함으로써 네트워크 자원으로 교과 과정의 혁신을 촉진하는 방법입니다과에 간의 협력을 강화 -와 미래 생물학가는 교육 개발 프로젝트.

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